Freie Wahl der Realitätsebene

 In FEATURED, Filmtipp, Kultur, Medien, Politik, Roland Rottenfußer
Virtuelle Realität kann süchtig machen – und sie ist ein Protest gegen die „wirkliche Wirklichkeit“, die uns geboten wird. Der ARD-Film „Play“ von Philip Koch zeichnet das Porträt eines spielsüchtigen Mädchens, fulminant verkörpert von Emma Bading (bekannt aus „Grüner wird’s nicht“ mit Elmar Wepper). Daran knüpfen sich interessante Betrachtungen über die Ursachen von Sucht an. Wer ist verantwortlich für Phänomene von „Eskapismus“ – die, die entfliehen wollen oder jene, vor denen sensiblere Naturen gern fliehen würden? (Noch verfügbar in der ARD-Mediathek) Roland Rottenfußer

In „Play“ verliert sich die 17-jährige Jennifer in dem Fantasy-Spiel „Avalonia“, das im Film tricktechnisch aufwändig wiedergegeben wird. Das Spiel wird nicht mit Tastatur, Maus oder Joystick gesteuert, sondern mit eine Virtual-Reality-Brille und Anschlüssen an mehreren Körperstellen. Der „Avatar“ der Spielerin bewegt sich so wie sie sich selbst bewegt – körperlich. Daher sehen ihre Bewegungen sehr dynamisch und gar elegant aus. Sie schwitzt und müht sich ab. Die Gefahr körperlichen Erschlaffens besteht im Gegensatz zu anderen Online-Spielen nicht – dafür aber eine Menge anderer Gefahren. Jennifer (Emma Bading) findet aus dem Spiel nicht mehr heraus. Die wirkliche Wirklichkeit erscheint ihr schal. Als ihre Eltern versuchen, ihre Spielzeit einzuschränken, beginnt sie – wie Abhängige von anderen Suchtmitteln auch – zu lügen und zu stehlen, um heimlich weiterspielen zu können. Natürlich geht es mit den Schulleistungen bergab und zum Aufbau  einer realen Beziehung zu einem Jungen ist Jennifer nicht mehr fähig.
Interessant ist an der Story, dass man die Gefühle des Mädchens nachvollziehen kann, nicht nur weil die Fantasy-Landschaft anregend gestaltet ist. Man denkt an eigenes „Abtauchen“ in irreale Welten – Film, Musik und Bücher – und daran, wie das Reale demgegenüber oft störend wirkt. Was genau ist an der wirklichen Wirklichkeit so großartig, dass man einem Mädchen nicht sein Fantasy-Vergnügen lassen kann? Die Eltern und Lehrer agieren spürbar von Leistungsdenken getrieben, quasi als Agenten überpersönlicher Mächte, „der Wirtschaft“ oder der Schulbehörde, die Heranwachsende so zurichten wollen, dass sie in ihr Konzept passen. Das Fantasy-Leben ist dem gegenüber ein selbstbestimmtes, eines das das Mädchen sich selbst gewählt hat.
Freilich kommt es im fortgeschrittenen Suchtstadium zu Verwechslungen von Spiel und Realität, und Berufsausübung wäre bei fortschreitender Spiel-Verwahrlosung nicht möglich. Aber die „Vernünftigen“ und Erwachsenen sind in keiner Weise bereit, die Kritik anzunehmen, die der Eskapismus der Jungen an der von ihnen erschaffenen „normalen“ Welt bedeutet. Analog zu Karl Marx, der die Religion ja als „Protest“ gegen ein entfremdetes Leben im Kapitalismus bezeichnet hat.
Der Film hebt zeigefingerhaft vor allem das Gefährliche an der Spielsucht hervor. Interessant ist aber, dass er auch das Faszinierende daran sehr deutlich macht, schon durch den glücklichen, entrückten Gesichtsausdruck der tollen Hauptdarstellerin. Der Film ist also, wenn man so will, verführerischer als „Christiane F.“ oder andere Drogenfilme. Der Mediensüchtige flieht nicht nur diesen oder jenen Aspekt der Wirklichkeit, sondern spricht gleichsam der gesamten materiellen Wirklichkeit das Misstrauen aus. Wenn man sich störende Eltern weg- und eine entsprechende finanzielle Grundausstattung hinzudenkt, könnte sich ein Mensch dauerhaft in der Spiele-Welt verlieren. Der Mensch der Zukunft hätte quasi freie Wahl der Realitätsebenen. Würde sich die Spiele-Technik und -Grafik darüber hinaus noch weiter perfektionieren, könnte man den Heimatplaneten wechseln – nur noch „gestört“ durch die Notwendigkeit körperlicher Verrichtungen.
In Filmen wie „Play“ wird in der Regel der Süchtige kritisiert, nicht die Wirklichkeit mit ihren abschreckenden sozialen Grundbedingungen. Durch drastische Warnungen sollen gefährdete Kids wieder zur Fokussierung auf die gesellschaftlich erwünschten Tätigkeiten zurückgeführt werden: gute Noten erstreben, die spätere Karriere vorantreiben, am Küchentisch konzentriert mit den Eltern parlieren, erste Erfahrung mit Jungen/Mädchen sammeln. Dabei schreckt „Play“ selbst vor unwahrscheinlichen Szenarios nicht zurück, wenn Jennifer etwa auf eine reale Person einsticht, in der Annahme, sie sei ein Fantasy-Bösewicht. Aber ist „Medienverwahrlosung“ nicht in der Tat die einzige Form des Protests, die Kindern (und auch Älteren) geblieben ist, weil die Gewalten (Staat, Schule, Behörden, Arbeitgeber) jede andere Form von Protest wirksam ersticken?
Im übrigen ist fraglich, ob ausgerechnet die Schmonzettenfabrik ARD berufen ist, den medialen „Eskapismus“ besserwisserisch zu kritisieren.
Im Anschluss noch ein älterer Artikel von mir über Computerspiele – technisch natürlich veraltet, philosophisch jedoch vielleicht noch aktuell:

Das Leben – ein Computerspiel

„Gothic“ oder „World of Warcraft“ – Fantasy-Computerspiele boomen. Das Massenphänomen wirft psychologische und auch philosophische Fragen auf: Wollen Spiele-Freaks “zurück in die Matrix”? Und wie wirklich ist eigentlich unsere „normale“ Wirklichkeit?

Wenn man einen unbekannten Planeten bereisen will, braucht man einen kompetenten Führer, der die Topografie, die Bewohner und die Überlebensregeln auf diesem Planeten kennt. Meiner heißt Stefan Klumm, ist 45 und gehört schon deshalb nicht zur „typischen“ Zielgruppe von Computerspielen. Für ihn ist „Gothic“, der Klassiker unter den Fantasy-Computerspielen kein Suchtfaktor, sondern ein Freizeitvergnügen, in das er von Zeit zu Zeit abends eintaucht. „Gothic“ spielt in einer Strafkolonie, die von einem Magier mittels einer undurchdringlichen Energie-Barriere von der Außenwelt abgeschirmt wurde. Wahrscheinlich hat diese räumliche Beschränkung praktische Gründe. Nach damaligem Stand der Technik (2001) konnte nicht mehr als eine Welt von ca. 2 qkm Durchmesser programmiert werden.

Aber schon in einer solch „kleinen“ Welt kann man allerhand unternehmen. Der namenlose Held des Spiels – es ist für alle „Gothic“-Spieler der gleiche – wird mit Maus und Tastatur durch eine noch recht holprig animierte 3-D-Welt manövriert. Man sieht von ihm immer nur die Rückenansicht, es sei denn er befindet sich im Dialog mit so genannten „Non-Player-Characters“, Figuren, hinter denen keine Spieler aus der wirklichen Welt stehen, die also allein dem Computer ihre Existenz verdanken. Die Dialoge laufen etwas steif im Multiple-Choice-Verfahren ab. Man klickt aus einem Menu von drei oder vier möglichen Antworten die passende an, die dann hörbar von der Spielfigur gesprochen wird.

„Gothic“ – die Welt als Gefängnis

Auf dem Weg durch den Zauberwald begegnet unser Held alle 10 Meter einem Monster – einer Blutfliege oder einem großen Stelzvogel. Stefan Klumm erledigt alle Tiere mit routinierten Mausklicks. Mir tun die Viecher fast leid, und ich frage Walter, ob man nicht einfach ohne Kampf an ihnen vorbeigehen könne. „Im Prinzip schon“, sagt er, „aber dann gibt es keine Erfahrungspunkte“. Spätestens hier merke ich, dass schon so ein relativ einfaches Computerspiel psychologische und sogar spirituell-philosophische Grundeinsichten vermittelt, die auf das wirkliche Leben übertragbar sind. „Wer sich vor jeder Herausforderung drückt“, scheinen uns die Spiele-Erfinder sagen zu wollen, „wird immer schwach bleiben und jämmerlich versagen, wenn es einmal ernst wird.“

Ich werde Mitglied einer Art Sekte, die sich um eine Priesterkaste, die „Gurus“ schart. Ziel der Sekte, die in einem fantasievoll designeten Sumpflager wohnt, ist es, den geheimnisvollen „Schläfer“, eine gottähnliche Gestalt zu erwecken. Ich erhoffe mir von der Mitgliedschaft in der Sekte den Durchbruch, d.h. letztendlich den Ausbruch aus dem Strafkolonie, die die Welt von „Gothic“ ausmacht. Ist nicht auch das eine Metapher – Die Welt als Gefängnis, die spirituelle Karriere innerhalb einer religiösen Gemeinschaft als Weg nach „draußen“? Wächst nicht, in dem Maße, wie sich die virtuelle Welt der realen annähert, die Erkenntnis, dass unsere reale Welt einem „Computerspiel“ verblüffend ähnelt? Und wenn dem so ist: Wer hat unsere Welt so programmiert?

Unterwegs in der „World of Warcraft“

Um solchen Fragen nachzugehen, melde ich mich zur Probestunde bei einem passionierten „World-of-Warcraft“-Spieler an. Ich möchte wissen, welche spirituelle Botschaft ein Spiel zu vermitteln hat, dessen Grafik fortgeschrittener ist und dessen Regeln realitätsnäher sind als bei „Gothic“. „World of Warcraft“ ist ein Multi-User-Role-Game. Der Spieler erschafft sich durch ein Dialog-Auswahlverfahren zunächst eine eigene virtuelle Identität, bevor er sein virtuelles Alter Ego auf die Reise schickt. Im Gegensatz zu „Gothic“ hat der Spieler in „Warcraft“ eine Vielzahl absonderlicher Körperformen und Charaktere zur Auswahl. Er kann (teilweise in Anlehnung an das „Herr-der-Ringe“-Universum) Mensch, Zwerg, Nachtelf, Ork, Troll oder Untoter sein. Innerhalb dieser verschiedenen „Rassen“ gibt es unzählige individuelle Varianten. Außerdem können verschiedene Funktionen (Schamane, Paladin, Krieger) übernommen sowie Berufe erlernt werden. Eine Figur, der ein Held auf seiner Reise begegnet, kann ein Non-Player-Charakter sein (wie in „Gothic“). Es kann aber auch ein Mensch aus Fleisch und Blut dahinter stehen, ein Player-Charakter also, ein Wesen mit einer Seele und eigenem Willen.

Johannes Herz, mein Führer auf diesem unbekannten Planeten, ist 22. Er ist ein Ork-Schamane mit Level 60, ein sehr hoher Rang im Warcraft-Universum. Johannes hat sich durch das Bewältigen unzähliger Aufgaben in unzähligen Spielstunden Fähigkeiten angeeignet, die ihn mit gewissen Privilegien ausstatten. So darf er in Regionen eindringen, die für Anfänger verboten sind und auf dem Rücken eines Flugdrachens im Eiltempo über die fantastische Landschaft von Azeroth (so der Name der virtuellen Welt) schweben. Das erleichtert es ihm, mich mit auf seine Reise zu nehmen und mir in schneller Abfolge zahlreiche atemberaubend animierte Welten zu zeigen.

In der „Gilde“ sind wir stark

Obwohl er sich auch in einen gut aussehenden Jüngling oder in eine heiße Elfenbraut mit Spitzohr und Lara-Croft-Figur hätte verwandeln können, entschied sich Johannes für den grotesken Ork. Es kommt hier wirklich nicht auf gutes Aussehen, sondern auf Charakter und Fähigkeiten an, sagt er. Auch das Aussehen der realen Spieler, die vor ihren Bildschirmen Zwerge, Tauren und Blutelfen steuern, tut nichts zur Sache. Ebenso wenig wie sozialer Stand, Outfit, Nationalität und Religion. „Word of Warcraft“ ist ein Schmelztiegel, in dem alle Unterschiede der äußeren Welt aufgehoben sind. Ich kann dort einem Südkoreaner begegnen, dessen Figur der meinen bis aufs Haar gleich – oder meinem Nachbarn aus Peißenberg in Gestalt eines grausigen Untoten.

Was Johannes Herz an „World of Warcraft“ am meisten schätzt, ist die Gemeinschaft mit anderen Spielern. Was zählt, ist Zuverlässigkeit, Tatkraft und Geschicklichkeit. Die Spieler schalten sich zu Gruppen (Gilden) zusammen, die gemeinsam schwierige Aufgaben erledigen müssen. Dabei kann es wie im richtigen Leben zu Kompetenzgerangel und Interessengegensätzen kommen, die ausdiskutiert werden müssen – entweder durch eine am unteren Bildrand eingeblendete Chat-Funktion, mit der die Spieler in einem szenetypischen Abkürzungs-Kauderwelsch miteinander kommunizieren, oder per Computer-Telefonanlage.

Machen Computerspiele gewalttätig?

Warum wird jemand zum Spieler? Gern wird in den Medien auf so genannte „Killerspiele“ verwiesen, die ein bayerischer „Untoter“ namens Beckstein am liebsten ganz verbieten möchte. So genannte Ego-Shooter-Spiele wie „Counterstrike“ werden in diesem Zusammenhang gern genannt, Szenarios, in denen ein unsichtbarer Schütze durch Trümmerlandschaften irrt und mit seiner Waffe auf überall hervorlugende Terroristen schießt. Persönliche Grausamkeit ist aber wohl bei kaum einem Spieler der entscheidende Beweggrund. Jedenfalls sind Stefan und Johannes im wirklichen Leben bisher nicht als herumballernde Kampfmaschinen aufgefallen. Der Konsum von „Gewalt verherrlichenden Spielen“ kann immer nur in Kombination mit gravierenden sozialen und psychischen Problemen gefährlich werden.

Ein gewisses Suchtpotenzial bei Games kann man nicht leugnen, doch ist es – wie in allem – eine Frage der Persönlichkeit, der psychischen Stabilität und der funktionierenden sozialen Bindungen, die darüber entscheidet, ob ein Spieler „abdriftet“. Das Bedürfnis, das hinter dem Eintauchen in eine völlig andere Welt steht, ist ein universelles. Es ist nicht an unsere Zeitepoche, nicht an die moderne Computertechnik und schon gar nicht an die Altersstufe des Jugendlichen gebunden. Jedes Medium, das die Fantasie stimuliert, birgt die Gefahr, seinen Konsumenten bis zu einer Eskalationsstufe der Lebensuntüchtigkeit zu vereinnahmen. Das gilt für „Bücherratten“ ebenso wie für den Fernsehkonsumenten (US-Amerikaner verbringen täglich ca. 4 Stunden vor dem Fernseher).

Verloren in der „Anderswelt“

Fantasy-Romane wie „Harry Potter“, „Die unendliche Geschichte“, „Tintenherz“ oder „Die Chroniken von Narnia“ haben nicht nur selbst das Potenzial, süchtig zu machen, sie handeln auch von Kindern, die durch eine symbolische Pforte in ein magisches Universum eintreten, in dem sie fantastische Abenteuer erleben. Diese modernen Mythen gehen auf alte „Anderswelt“-Legenden zurück, in denen ein Mensch mitten aus seinem Alltag heraus in eine geheimnisvolle Parallelwelt übertritt. „Anderswelt“ (Otherworld) ist ein Begriff aus dem keltischen Sagenkreis. Meist wird diese Welt in leuchtenderen, fantastischeren Farben gezeichnet als unser „grauer Alltag“; sie folgt anderen, „magischen“ Gesetzmäßigkeiten und wird von allerlei skurrilen Wesen bevölkert.

Das Betreten eines Spiels wie „World of Warcraft“ gleicht der Inkarnation auf einem fremden Planeten. Vieles von dem, was ein Computerspiel bieten kann, findet der Weltflüchtige auch in einem Kinofilm, gerade in tricktechnisch hoch entwickelter Fantasy wie „Der Herr der Ringe“. In Filmen muss sich der Zuschauer allerdings mit einem vorgeprägten Ereignisverlauf zufrieden geben. Wenn er innerlich mit dem Helden eines Filmes mitlebt und -leidet, ist er den vom Drehbuchautor ersonnenen und vom Regisseur inszenierten Schicksalswendungen hilflos ausgeliefert. In einem Computerspiel kann der Spieler dagegen am Drehbuch mit stricken, wenn er auch den „Filmset“ und die Charaktere nicht völlig frei wählen darf.

Der Designer-Gott

Film und Computerspiel entsprechen symbolisch zwei philosophischen Richtungen: dem Fatalismus (Film) auf der einen Seite sowie einer Philosophie des freien Willens und der Eigenverantwortung (Computerspiel) auf der anderen Seite. Die Frage ist, ob Gott, wie der bekannte Yogameister Paramahansa Yogananda sagte, „Drehbuchautor und Regisseur“ unseres Lebens ist oder ob er eher einem Spiele-Designer gleicht. Ein solcher Designer-Gott würde eine Welt wie die unsere auf der Basis einer Grundidee erschaffen: mit allen topografischen Details, mit einer Auswahl von Wesensgruppen (Tiere, Pflanzen und Humanoide) und einem Set von Spielregeln. Dann würde ein solcher Gott gelassen beobachten, wie sich die in seiner Welt ausgesetzten Wesen dort bewegen, wie sie miteinander interagieren, sich bewähren oder scheitern. Ein gigantisches planetarisches Experiment mit uns als Versuchskaninchen.

Die Welt der Computerspiele erinnert an den Hindu-Begriff der „Maya“, womit die mangelnde Substanz, die Scheinhaftigkeit unserer wahrnehmbaren Welt gemeint ist. In „Gothic“, der Welt unter der „Käseglocke“ einer virtuellen Energiebarriere, besteht der Sinn des Spiels darin, das Spiel am Ende zu verlassen. Darin spiegelt sich das in bestimmten spirituellen Kreisen gepflegte Streben nach Erleuchtung wider. Der Spieler wendet die Regeln des Spiels (also der Welt, in die er sich inkarniert hat) an, um das Spiel zu transzendieren. Er erlernt die Gesetzmäßigkeiten der Maya-Welt, um sie am Ende zu verlassen und ins Offline-Nirvana einzugehen. Auch eine Spielfigur verlischt nach Beendigung eines Spiels in der Nicht-Existenz.

„Lila“, das göttliche Spiel

Erfahrene Spieler werden hier allerdings protestieren und sagen, dass sie das Spiel nicht spielen, um rasch zum Ende zu kommen, sondern weil sie einfach Spaß daran haben, oder es zumindest spannend finden. Das gilt wohl für die meisten Menschen: Man spielt, um zu spielen, und man lebt, um zu leben. Die indische Philosophie kennt neben dem (eher abwertenden) Begriff der „Maya“ auch den positiveren der „Lila“, des göttlichen Spiels. Die Schöpfung hat alle diese wundersamen Gaukelspiele erfunden, damit sich die Wesen an ihnen erfreuen können – oder eben leiden und bangen, was dem „Lebensfilm“ seine Spannung und berührende Dramatik verleiht. Würden wir – um ein Wort von Willigis Jäger zu variieren – beim Tanzen versuchen, möglichst schnell ans Ende der Tanzfläche zu gelangen? Oder würden wir einfach den Tanz weiter genießen, hinter dem sich vielleicht kein anderer „tieferer Sinn“ verbirgt als die pure Lust an der Bewegung?

Kommentare
  • Avatar
    heike
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    Die uns umgebende Realität wird von Menschen gestaltet, d.h. wir sind die Realität, das was Realität wird, hängt von uns ab. Immer nur den anderen Vorwürfe für die herrschende Realität zu machen ist völlig sinnlos. Entweder, man hat den Mut, sich in die Realität einzubringen oder man lässt es. Man kann auch in solche Spiele davor fliehen. Irgendwann wird man wieder auf dem Boden, der durch die Mehrheit geschaffenen Realität landen. Oder, Gandhi: Sei die Veränderung, die du in der Welt sehen willst. Dann wirst du sehen, wie lange diese Veränderung in der Welt überlebt.

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